U8SDK——多包名下生成R.java(海外SDK接入普遍遇到的坑)

| U8SDK | 2016-12-08
在接入海外SDK,比如Google、Facebook以及国内的一些SDK,比如迅雷等,会遇到一个普遍的问题, 就是这些SDK中,对于资源的引用,是直接通过R..调用的。 R.java里面存储了Android工程中各种资源ID的索引,一般在编译的时候,R.java会自动生成在ge... [阅读全文]

U8Server企业版姗姗来迟~

| U8SDK | 2016-10-09
u8server登录界面
之前U8Server版本开源,经过部分同学的使用和反馈,我们也在一步步改进和完善。 开源之初,我们的想法,就是“只开发最简单必须用到的功能”,其他锦上添花的东西全部由各个使用者根据自己的业务需求来完善。 同时,将服务器端开源,另一个主要的... [阅读全文]

U8SDK——iOS打包工具核心原理

| U8SDK | 2016-07-31
在说Android打包工具原理的时候,我们说到了U8SDK整套框架的核心设计思想。针对N款游戏,我们让渠道SDK的接入成本始终控制在1,而不是N。 这就是U8SDK Android版本和iOS版本的核心设计原则,所有的设计,就本着这个宗旨来实现。但是,为了适应几... [阅读全文]

与 .so 有关的一个长年大坑

| U8SDK | 2016-07-31
PS:在第三方渠道SDK接入过程中,经常有同学会掉进so文件找不到的坑。关于这个问题,之前我们就给过解决方案,同时还将解决方案自动加入到了U8SDK打包工具中。 但是有不少同学对为什么要这样做的原理不太清楚,在知乎上看到一篇关于so文件问题的... [阅读全文]

U8SDK——修正dex文件函数个数计算方式

| U8SDK | 2016-05-08
之前写的那篇处理dex文件中函数个数超出65K之后的自动分割dex的方法有一个问题(之前的文章),就是从smali文件中计算函数个数,和最终dex文件中计算的函数个数不一致,严格来说,是小了很多。 后来,研究了下,发现dex文件中所谓的函数个数65K上... [阅读全文]

U8SDK——应用宝YSDK新的支付流程

| U8SDK | 2016-05-08
yyb
应用宝不管是之前MSDK,还是现在YSDK,对于普通网络手游来说,他的支付方式都只能是游戏币托管的方式。之前接MSDK的时候,也是费了九牛二虎之力才搞定,主要就是被他这个所谓的“游戏币托管模式”弄的有点摸不着头脑。因为这个方式,和其他渠道SDK... [阅读全文]

U8SDK——支持自动拆分成多个dex文件(MultiDex支持)

| U8SDK | 2016-04-27
Android应用程序,最终发布成一个apk,安装到手机上。 apk文件随便用一个解压缩文件打开,可以看到里面有一个classes.dex文件,这就是之前工程中所有的代码,以及所有依赖的jar包全部合并在一起生成的一个dex文件。关于dex文件是什么,可以自己... [阅读全文]

Unity手机网游框架整理(并集成U8SDK)

| U8SDK, 游戏开发 | 2016-04-16
在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有很多基础的模块。这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的。所以,在上个游戏已经上线运营大 半年之际,我觉得有必要将这些模块整理出来,让后面其他游戏的开发,可以不用从0开始。该游戏... [阅读全文]

U8SDK——远程日志打印功能

| U8SDK | 2016-02-02
在发布U8SDK之后,使用U8SDK做SDK接入的同学,反馈比较多的一个问题就是调试困难。这其实不是U8SDK的毛病,而是Android开发的通病。做Android开发,我们通常都是结合logcat来调试,如果是原生的应用,有时我们还可以直接通过Debug断点来调试,但... [阅读全文]

U8SDK——apk渠道包的命名规则等配置

| U8SDK | 2016-01-05
最近有同学在使用U8SDK过程中遇到了几个需求,U8SDK也第一时间及时更新了打包工具来支持对应的特性。总结下,主要有如下几个: 1、最终打出的apk的包名按照一定的规则,比如包名_渠道号_版本号_时间戳.apk,又比如AppID_渠道号&... [阅读全文]
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