U8SDK——快速批量修改渠道号

| U8SDK | 2015-04-23
在游戏快上线的时候,我们除了接入多家联运的渠道SDK之外,还有另一些情况存在。就是常说的CPS,CPA,CPD等情况。这些都无需接入SDK,仅仅是一些广告推广手段。通常我们会基于官方SDK的游戏包,生成多个用逻辑渠道号标识的一些包。用这些逻辑渠... [阅读全文]

SDK接入必备常识——认识Application对象

| 综合 | 2015-04-19
u8sdk-application
Application对象和我们之前说的Activity一样,也是android系统中的一个核心组件。当一个Android应用启动的时候,系统会创建一个Application对象来代表该应用。所以,可以看出Application对象和应用是一对一的,那也就是说,在同一个应用中,只... [阅读全文]

SDK接入必备常识——了解横竖屏切换

| U8SDK | 2015-04-11
在游戏开发中,Android平台的apk包,我们经常会遇到横竖屏切换的时候,游戏莫名其妙的闪退了,抑或是莫名其妙地重启了。那这到底是啥问题引起的呢。在Google自带的文档中,我们发现,如果Resources.Configuration中的属性发生变化,那么所有UI... [阅读全文]

U8SDK——打包脚本升级(升级到apktool2.0,jdk1.7)

| U8SDK | 2015-04-08
u8sdk-update
1、 下载u8sdk-update升级包。如果你没有改过原来u8sdk的目录和文件名称,那么可以将里面的目录下的文件和文件夹直接覆盖在你的u8sdk\U8SDKPacker目录下。如果你之前改过文件夹名称等信息。那么请注意 将bin目录下所有的文件替换到你的U8SDKPac... [阅读全文]

SDK接入必备常识——Activity的生命周期

| U8SDK | 2015-04-04
activity-life-cycle-icon
Activity是Android系统中最重要的组件之一。为了方便理解,你可以认为它就是Android手机中你所看到的一个个界面。在一个android应用中,一个Activity通常就是一个单独的屏幕,它上面可以显示一些控件也可以监听并处理用户的事件做出响应。Activ... [阅读全文]

U8SDK——如何满足渠道SDK的特殊需求

| U8SDK | 2015-03-29
部分渠道SDK会有一些特殊的操作,比如UC,需要将最后的AndroidManifest.xml中所有的activity的android:launchMode设置为“standard”.因为8sdk设计的目的是统一的SDK接入框架,不能因为某些渠道SDK有特殊,我们就败坏了上层抽象层或者在游戏里面... [阅读全文]

U8SDK——资源合并导致属性丢失的BUG

| U8SDK | 2015-03-17
有童鞋在使用u8sdk的时候,打包工具执行到重新生成R文件时,抛错说,找不到***属性(通常是strings.xml,dimens.xml,colors.xml中的属性)。 查了下合并前的sdk目录资源中,的确含有这些属性。但是,合并之后的文件里,确实有些属性丢失了。。... [阅读全文]

U8SDK——自定义签名文件

| U8SDK | 2015-03-10
自定义签名文件
由于U8SDK里面,我们采用的是反编译动态资源整合打包方式,那么,在二次打渠道包的时候,我们需要对渠道包进行签名。那么,在接SDK的过程中,我们发现,有些渠道需要使用他们提供的签名信息进行签名。所以,在U8SDK中,我们通过配置来选择,使... [阅读全文]

U8SDK——统一闪屏解决方案

| U8SDK | 2015-03-08
统一闪屏
很多SDK都明确要求在游戏启动的时候,显示一张含有渠道SDK Logo的一张全屏图片,大概需要显示2至3秒的时间。像UC,百度SDK是在自己的SDK里已经自带了闪屏的功能(一般是在SDK初始化的时候)。但是,还有很多其他渠道需要游戏在接入他们的SDK时... [阅读全文]

U8SDK——打包工具的原理(整套框架的核心机制)

| U8SDK | 2015-03-01
U8SDK中打包工具原理
整套u8sdk的核心思想,就是让我们的SDK接入成本,能够控制在1,而不是N。啥意思呢?就是,我开发第一款游戏的时候,我接了这些SDK,当我开发第二款,第三款游戏的时候,这套SDK可以尽可能的复用,而不是每开发一款游戏,又从头去接各个渠道sdk... [阅读全文]
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