U8SDK——declare-styleable自定义资源的合并

| U8SDK | 2021-06-18
之前我们分享了U8聚合SDK打包工具中对于Android母包、渠道SDK资源和各个插件SDK资源的合并原理:[回顾] 打包工具在打包的时候,经过上面的资源合并,对于普通的资源类型,基本没有问题。但是极少数情况下,我们遇到一种资源合并后,找不到某些资... [阅读全文]
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U8SDK——已完成中宣部防沉迷实名认证系统的对接

| U8SDK | 2021-03-05
2月24和25日下午,中宣部出版局主办的网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会在线上召开。其中提到,在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。 相信最近一段... [阅读全文]
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U8SDK——是时候支持App Bundle了

| U8SDK | 2021-02-04
Google推出Android App Bundle 已经有一段时间了。 根据Google的政策说明 ,预计2021年8月之后,新发布的应用都必须使用Android App Bundle(aab)来上架Google Play Store了。 对于Android App Bundle的原理,Google官方文档已经有了很详细的介绍... [阅读全文]
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U8SDK——手游海外联运SDK上线了

| U8SDK, UGSDK | 2021-01-22
经过一段时间的开发和测试, 一套针对手游海外联运的SDK终于开发完成了。 一、开发准则 之前我们有说过, SDK开发和普通的app开发其实有很大的不同。 这次开发海外SDK,我们根据从事SDK开发多年的经验列出来几个SDK开发准则。开发过程中,也严格... [阅读全文]
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U8SDK——当Flash游戏遇到应用宝YSDK

| U8SDK | 2021-01-16
前一段时间,一个U8SDK的客户需要在应用宝上架一款用Flash开发的游戏,遇到了一个Flash游戏和应用宝YSDK不可磨合的冲突…… 起源: 应用宝SDK:要求游戏Activity的生命周期中,需要调用应用宝SDK对应的onCreate, onResume, onPause,... [阅读全文]
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U8SDK——强烈建议的开发原则

| U8SDK | 2020-08-08
如今我们在开发android app的时候, 基本都会用到各种第三方SDK库。 如果只是开发单纯的app,那么在评估是否使用这些第三方库的时候,我们并不需要那么纠结。 这篇文章,我们来说一说开发Android SDK插件,主要以手游联运SDK为例来说一说SDK开发... [阅读全文]
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Cocos Creator中快速接入U8SDK(Android平台)

| U8SDK | 2020-07-14
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之前我们已经介绍过Egret(白鹭引擎)和LayaAir中如何接入U8SDK了。这篇博客我们来介绍下如何在Cocos Creator中接入U8SDK手游联运聚合SDK。这里我们使用的Cocos Creator版本是目前最新版本V 2.4.0,语言我们采用TypeScript。 在开始之前,我们需要... [阅读全文]
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U8SDK——发行版介绍

| U8SDK | 2020-07-02
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  【U8SDK发行版】终于推出了! U8SDK从正式运营到现在已经过去5年多的时间,前些年我们将主要的精力还是放在了客户端“内核”功能上,随着U8SDK的用户不断增加,使用U8SDK出包的游戏越来越多,期间遇到的各种问题, 我们都在不断总结和迭代... [阅读全文]
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U8SDK——统一防沉迷插件

| U8SDK | 2020-06-16
防成谜封面
在U8SDK最新发行版中,我们提供了一个统一的防沉迷插件, 插件的配置和使用请参考我们录制的视频教程:【U8SDK防沉迷插件】 根据手游防沉迷和实名认证政策的要求, 手机游戏需要引导玩家进行实名认证;同时针对未成年玩家,手机游戏需要提供防沉... [阅读全文]
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XSDK——iOS代码混淆原理

| U8SDK, XSDK | 2019-11-22
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我们在XSDK的iOS版本中, 除了AppStore官方支付之外还集成了第三方支付(微信支付H5和支付宝支付H5版本)。 如果用于企业签,不需要做处理,直接使用即可。 但是如果需要上架AppStore,我们需要屏蔽第三方支付。 这个我们后台设置开关,直接后台... [阅读全文]
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