小黑
 

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小黑是U8SDK整个技术团队的昵称,从最早的一个人到现在的20来人的小团队,我们在手游聚合SDK这条路上,不断宣扬着聚合SDK的思想。经过5年多的发展,在手游发行领域,越来越多的人开始熟知U8SDK,越来越多的游戏开始采用聚合SDK框架来发行游戏。
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Cocos Creator中快速接入U8SDK(Android平台)

小黑 | U8SDK | 2020-07-14
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之前我们已经介绍过Egret(白鹭引擎)和LayaAir中如何接入U8SDK了。这篇博客我们来介绍下如何在Cocos Creator中接入U8SDK手游联运聚合SDK。这里我们使用的Cocos Creator版本是目前最新版本V 2.4.0,语言我们采用TypeScript。 在开始之前,我们需要... [阅读全文]
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U8SDK——发行版介绍

小黑 | U8SDK | 2020-07-02
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  【U8SDK发行版】终于推出了! U8SDK从正式运营到现在已经过去5年多的时间,前些年我们将主要的精力还是放在了客户端“内核”功能上,随着U8SDK的用户不断增加,使用U8SDK出包的游戏越来越多,期间遇到的各种问题, 我们都在不断总结和迭代... [阅读全文]
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U8SDK——统一防沉迷插件

小黑 | U8SDK | 2020-06-16
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在U8SDK最新发行版中,我们提供了一个统一的防沉迷插件, 插件的配置和使用请参考我们录制的视频教程:【U8SDK防沉迷插件】 根据手游防沉迷和实名认证政策的要求, 手机游戏需要引导玩家进行实名认证;同时针对未成年玩家,手机游戏需要提供防沉... [阅读全文]
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XSDK——iOS代码混淆原理

小黑 | U8SDK, XSDK | 2019-11-22
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我们在XSDK的iOS版本中, 除了AppStore官方支付之外还集成了第三方支付(微信支付H5和支付宝支付H5版本)。 如果用于企业签,不需要做处理,直接使用即可。 但是如果需要上架AppStore,我们需要屏蔽第三方支付。 这个我们后台设置开关,直接后台... [阅读全文]
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U8SDK——自动动态权限处理

小黑 | U8SDK | 2019-06-19
自Android 6.0推出以来, 动态权限申请就成为了游戏和普通app开发绕不过去的坎了。对于手机游戏, 游戏本身可能用到一些危险权限,需要动态申请。然后接各个渠道平台SDK, 渠道SDK里面也会用到很多危险权限。有些渠道SDK内部对于自己使用的危险... [阅读全文]
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U8SDK——Egret(白鹭引擎)中集成U8SDK

小黑 | U8SDK | 2019-05-30
随着H5游戏和微信小游戏越来越火, 使用H5游戏引擎来开发的游戏会越来越多,H5游戏不仅仅可以作为纯H5来运行,也可以打包成原生app包或者微端来运行。 如果你希望将H5游戏打包成微端或者原生app包,分发到国内各大渠道平台, 那么你可能就会使用... [阅读全文]
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U8SDK——打包系统对gradle和aar的支持

小黑 | U8SDK | 2019-04-26
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随之AndroidStudio的广泛使用, 越来越多的SDK给过来的工程结构都是gradle格式了。 国内渠道SDK倒还好, 很多厂商知道国内环境现状, 一般都会同时提供eclipse adt和AndroidStudio两种接入方式。 但是海外渠道, 特别是facebook, google等, 基... [阅读全文]
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U8SDK——LayaAir中接入U8SDK

小黑 | U8SDK | 2018-09-14
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随着H5游戏和微信小游戏越来越火, 使用H5游戏引擎来开发的游戏会越来越多,H5游戏不仅仅可以作为纯H5来运行,也可以打包成app包来运行。如果你希望打包成游戏app包,分发到国内各大渠道平台, 那么你可能就会使用U8SDK这样的聚合SDK产品。那么... [阅读全文]
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U8SDK——打包工具资源合并原理

小黑 | U8SDK | 2018-08-31
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最近终于闲下来重构了U8SDK中资源合并的逻辑。 随着U8SDK的使用者越来越多,通过U8SDK来打包的游戏也越来越多。这些同学在使用打包工具过程中,有时候会遇到资源冲突,从而导致打包失败。 国内的游戏开发基本都用u3d,cocos2dx等引擎,游戏母包中... [阅读全文]
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U8SDK——界面化打包工具

小黑 | U8SDK | 2018-07-18
经过一段时间的调研和研发, U8SDK界面化打包工具终于推出了。 相比于命令行的方式, 界面化打包工具有优点,也有缺点。界面化对信息的展示和配置会更加直观,操作更加便捷,对操作人员没有太多的要求;但是界面话打包工具的灵活性则不如命令行... [阅读全文]
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