手游海外SDK开发实战——Android客户端之结构篇
一、前言
随着国内手游版号申请难度的增加,以及防沉迷等一系列政策的影响,很多国内开发者纷纷开始寻求海外发行之路。那么手游出海首要的是需要一套适合海外发行和运营的手游SDK联运系统。
本系列我们就来开发一套这样的SDK,我们暂且称这套SD... [阅读全文]
手游海外SDK开发实战——技术选型和开发原则
一、前言
随着国内手游版号申请难度的增加,以及防沉迷等一系列政策的影响,很多国内开发者纷纷开始寻求海外发行之路。那么手游出海首要的是需要一套适合海外发行和运营的手游SDK联运系统。
本系列我们就来开发一套这样的SDK,我们暂且称这套SDK... [阅读全文]
手游海外SDK开发实战——需求分析
一、前言
随着国内手游版号申请难度的增加,以及防沉迷等一系列政策的影响,很多国内开发者纷纷开始寻求海外发行之路。那么手游出海首要的是需要一套适合海外发行和运营的手游SDK联运系统。
本系列我们就来开发一套这样的SDK,我们暂且称这套SDK... [阅读全文]
U8SDK——是时候支持App Bundle了
Google推出Android App Bundle 已经有一段时间了。 根据Google的政策说明 ,预计2021年8月之后,新发布的应用都必须使用Android App Bundle(aab)来上架Google Play Store了。
对于Android App Bundle的原理,Google官方文档已经有了很详细的介绍... [阅读全文]
U8SDK——手游海外联运SDK上线了
经过一段时间的开发和测试, 一套针对手游海外联运的SDK终于开发完成了。
一、开发准则
之前我们有说过, SDK开发和普通的app开发其实有很大的不同。 这次开发海外SDK,我们根据从事SDK开发多年的经验列出来几个SDK开发准则。开发过程中,也严格... [阅读全文]
U8SDK——当Flash游戏遇到应用宝YSDK
前一段时间,一个U8SDK的客户需要在应用宝上架一款用Flash开发的游戏,遇到了一个Flash游戏和应用宝YSDK不可磨合的冲突……
起源:
应用宝SDK:要求游戏Activity的生命周期中,需要调用应用宝SDK对应的onCreate, onResume, onPause,... [阅读全文]
U8SDK——强烈建议的开发原则
如今我们在开发android app的时候, 基本都会用到各种第三方SDK库。 如果只是开发单纯的app,那么在评估是否使用这些第三方库的时候,我们并不需要那么纠结。
这篇文章,我们来说一说开发Android SDK插件,主要以手游联运SDK为例来说一说SDK开发... [阅读全文]
Cocos Creator中快速接入U8SDK(Android平台)
之前我们已经介绍过Egret(白鹭引擎)和LayaAir中如何接入U8SDK了。这篇博客我们来介绍下如何在Cocos Creator中接入U8SDK手游联运聚合SDK。这里我们使用的Cocos Creator版本是目前最新版本V 2.4.0,语言我们采用TypeScript。
在开始之前,我们需要... [阅读全文]
U8SDK——发行版介绍
【U8SDK发行版】终于推出了!
U8SDK从正式运营到现在已经过去5年多的时间,前些年我们将主要的精力还是放在了客户端“内核”功能上,随着U8SDK的用户不断增加,使用U8SDK出包的游戏越来越多,期间遇到的各种问题, 我们都在不断总结和迭代... [阅读全文]
U8SDK——统一防沉迷插件
在U8SDK最新发行版中,我们提供了一个统一的防沉迷插件, 插件的配置和使用请参考我们录制的视频教程:【U8SDK防沉迷插件】
根据手游防沉迷和实名认证政策的要求, 手机游戏需要引导玩家进行实名认证;同时针对未成年玩家,手机游戏需要提供防沉... [阅读全文]