U8SDK——总体思路和架构

作者: 分类: U8SDK 发布时间: 2015-02-04 20:55 624条评论

题记:很多做游戏开发的人,估计都或多或少地接过渠道SDK,什么UC,当乐,91,小米,360……据统计国内市场当前不下于100家渠道,还包括一些没有SDK的小渠道。每个渠道SDK接入的方法呢,多是大同小异。但是,正是这些小异,又让SDK的接入,产生了无穷无尽的变数。所以,接入SDK之前,如果你没有经验,或者没有被SDK坑过,那么当你看到这系列文章的时候,你很幸运,你可以避免这一切了。如果你之前被坑过,而且还在继续被坑着,那么现在,就是你解脱的时刻。

完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍…..而且,还各不相同。

随着手游的爆发,做手游的多了,被坑的人多了,那么总会有一些能人异士不甘其苦,开始发动脑筋,去寻求一套既可以服务于自身,也可以服务于他人的统一SDK接入框架。俗话说,有痛苦,就会有需求。所以,SDK接入这个小市场(或者这个市场也很不小)就涌现出了,像棱镜SDK,AnySDK,易接等这样专门做SDK接入的公司或者机构。他们自认为,他们是时代的拯救者。他们的出现,会给广大还在忍受着苦逼SDK接入的童鞋们带来一片光明。然而,事实上呢?

这套统一的SDK接入框架本身,就有着和实际情形相矛盾的地方。因为,他们都无一例外地要求,游戏开发商在接入他们那个抽象框架时,服务器端的登陆认证,和支付回调都走他们的服务器。但是,就是这一点,让几乎所有的游戏开发商望而却步。为什么呢?因为,对于游戏开发商来说,还有什么比用户数据和支付数据更重要呢?让这些数据走别人的服务器过一趟,岂不是比让他们的老婆放在别人的家里睡两晚更加难受呢?

但是,像棱镜SDK,AnySDK那一套东西,还真的很好。不用呢,又有点心痛的感觉。那么问题来了,能不能自己来实现并维护一套像棱镜SDK,或者AnySDK那样的框架,作为公司自己的统一SDK接入解决方案呢?答案是,当然可以。只不过,自己需要苦逼那么一次,之后就解脱了。因为第一次,每个渠道SDK还是要自己接入的。但是,想到这些东东都是自己的,自己开发,自己维护,一个字:踏实。哦,错了,是两个字。

本系列教程,我们就来从头到尾,实现一套类似棱镜SDK,或者AnySDK的那么一套东西。那么,我们先来分析一下,接入一个SDK,我们需要做实现哪些东西。

1、首先,客户端需要接入多款SDK,为了能够多款游戏重用,我们不可以在游戏里面直接去接入每个SDK,而是需要将游戏和SDK接入分离。

2、上面既然说了SDK接入和游戏分离,那么我们就需要抽象出一个SDK接入框架,游戏只需要接入这个框架即可,然后每个渠道SDK来实现这个框架。

3、我们需要实现一个打包工具,不可能100个渠道包,手动一个一个去点击打包,那是会死人的。

4、服务器端,同样得,为了支持多款游戏,我们需要一个统一的用户登录认证中心,和一个统一的支付中心。

所以,我们这套东西,应该有以下几个部分:

1、统一SDK接入框架

2、各个SDK接入实现

3、一键打包工具

4、统一的登陆认证中心和支付中心

好,整体的思路有了,我们这好歹也是和棱镜SDK,AnySDK差不多牛逼的玩意,怎么可以没有名字呢?我们姑且叫他 U8 SDK吧。
现在,就让我们再来分析下,一般SDK接入都有两大部分。一部分是登陆,一部分是支付。
那么我们的u8 sdk自然也一样,我们需要把整个登陆的流程,和整个支付的流程给好好规划一下。

我们先看登陆流程,如果不使用这套框架,直接接入SDK,登陆的流程是什么样呢?我们这里可以看下UC SDK他的登陆流程图:

UC SDK 登录流程图

1、“游戏客户端”调用“SDK 客户端”的登录功能,“SDK 客户端”引导用户输入 用户名密码,当用户使用“UC 账号”登录时,“SDK 客户端”调用“SDK 服务器” 接口进行身份验证;

2、“SDK 服务器”密码验证通过后返回sid 及用户相关信息(包括:ucid、用户昵 称等);

3、“游戏客户端”在“SDK 客户端”回调通知后,可向“SDK 客户端”获取sid;

4、“游戏服务器”可向“SDK 服务器”请求验证sid(调用用户会话验证接口,详见《UC 优视游戏SDK 开发参考说明书-服务器接口》);

5、“SDK 服务器”将sid 的验证结果和对应的ucid 返回给“游戏服务器”;

6、“游戏服务器”将sid 的验证结果及ucid、用户昵称返回给“游戏客户端”

那么,我们现在要加入我们统一的登陆认证中心,而且,我们这个框架,本身就是针对多款游戏的,所以,我们不可以让游戏服务器直接和每个渠道的SDK 服务器进行交互,所以我们增加一个统一登陆认证服务器,姑且叫U8 Server。那么,我们就设计一下u8sdk的登陆认证流程:

U8SDK登录认证流程

1、客户端接入抽象SDK框架,根据当前具体是哪个SDK渠道,调用登陆界面,然后传入用户名和密码,进行SDK登陆操作

2、SDK登陆成功,会返回sid等信息

3、游戏客户端可以通过SDK抽象层的接口,获取到这个sid

4、游戏客户端拿着这个sid以及接入之前向u8 server申请的appid,渠道号等信息,Http访问u8 server进行登陆认证。

5、u8 server 根据当前传递的appid, 渠道号,去对应的SDK服务器进行认证

6、SDK服务器认证成功,会返回SDK服务器那边的用户信息

7、U8 Server拿到用户信息,生成一个u8 server统一的用户信息并存储。然后,紧接着返回给客户端一个有效的token。

8、客户端拿着这个token,去访问游戏服务器(多数是游戏登陆服务器)

9、游戏服务器,拿着这个token去u8 server 进行登陆认证。

10、u8 server 判定token有效,则返回给游戏服务器当前用户的用户信息

11、游戏服务器拿到用户信息,证明当前登陆成功,返回给客户端服务器列表等数据,登陆成功。

我们再看一个登陆认证的顺序图,可以更直观地看到这个流程的顺序:

登录认证时序图

通过这个新的登陆流程和之前老的登陆流程进行一个简单的对比,大家就可以看出。老的登陆认证流程,对于每一款游戏的服务器,都需要和每个渠道SDK进行交互。但是新的流程,每个游戏服务器只需要和U8 Server 进行交互就可以了,全部由U8 Server进行第三方SDK的登陆认证操作。同样的,每开发一款游戏,客户端也只需要接入抽象的SDK接入层,而不再需要去接入每个渠道的SDK了。所有客户端的操作,和服务器端的操作,都只需要做那么一次就OK了。

那么,接下来,我们再来看看支付流程,如果不使用这套框架,我们直接接入SDK,支付是什么样子,我们以UC SDK为例:

UC SDK支付流程

1.“游戏客户端”调用“SDK 客户端”API 接口,提交充值信息; “SDK 客户端”引导用户选择不同的充值方式,输入充值金额。

2.“SDK 客户端”将sid、gameid、serverid 以及对应的充值信息提交给“SDK 服务器”;

3.“SDK 服务器”接收充值请求后,将返回对应“订单号”给“SDK 客户端”;

4.“SDK 客户端”将回调通知“游戏客户端”对应的充值“订单号”;

5.“游戏客户端”将接收到的“订单号”及相关的游戏角色信息(由游戏自行决定) 提交给“游戏服务器”;

6.“SDK 服务器”在处理完充值请求后,将通过异步方式通知“游戏服务器”充值 结果。

7.“游戏服务器”向“SDK 服务器”返回是否成功接收充值结果的标志(SUCCESS或FAILURE)。
充值结果的成功或失败与此处的接收标志无关,不论充值是否成功,只 要“游戏服务器”能够接收并识别充值结果通知,都应该向”SDK 服务器“返回成功标 志(SUCCESS)

那么,我们现在要加入我们统一的支付中心,同样针对多款游戏的,所以,我们不可以让游戏服务器直接和每个渠道的SDK 服务器进行交互,我们也增加一个统一支付服务器,我们把支付中心的功能也加到U8 Server里。我们再看下新的支付流程:

U8Server支付流程

1、游戏客户端,首先请求游戏服务器要充值

2、游戏服务器拿着该用户的id和一些支付成功之后需要原样返回的数据,去访问U8 Server申请订单号

3、U8 Server生成一个唯一的订单号,同时数据库中生成一条订单记录,状态是正在支付状态

4、游戏服务器将订单号返回给客户端

5、游戏客户端,拿到订单号之后,带着订单号以及游戏里充值相关的数据,调用SDK抽象接口的支付接口,调用对应的SDK支付界面,进行充值操作。

6、当前SDK的渠道实现在调用SDK支付界面之前,需要把刚刚的订单号,放到渠道SDK支付参数的自定义参数中。这个每个渠道都是一样的。

7、渠道SDK支付成功,立马返回一个状态

8、同时,渠道SDK服务器会异步通知游戏开发商设置的支付回调地址。注意,游戏接入的时候,这个回调地址要设置到u8 server提供的一个地址。

9、u8 server收到充值回调,根据验证结果等判定,立马给渠道SDK服务器返回一个成功或者失败的状态。

10、然后u8 server根据自定义参数中的orderID,查询到对应的订单信息,再根据订单信息,获取到当前用户信息和对应的游戏信息,然后调用接入游戏之前,游戏服务器提供给u8 server的支付回调地址。这个回调地址,游戏服务器只需要提供一个给u8 server就可以了。因为游戏服务器只和u8 server交互。

11、游戏服务器收到回调,验证成功与否,里面返回给u8 server一个成功或者失败的信息。同时,给对应的玩家加游戏币。

这样,大家通过对比两个支付流程图,可以清晰地发现,新的流程,可以做到只接入一次,后面多款游戏,可以共同使用。那么这个就作为我们这个框架的支付流程。我们再发个顺序图,可以更直观地看下整个流程:

U8Server支付时序图

所以,通过对整个框架需要实现的功能的分析,我们设计了一套可以实现统一SDK登陆认证和支付中心的架构。那么接下来,我们就会具体的来实现每一个部分。包括抽象的SDK接入框架,游戏客户端怎么接入这个抽象的SDK接入框架,各个渠道SDK怎么整合到这个SDK框架中来,怎么实现一键打包工具,怎么实现这个统一的登陆认证中心和支付中心。

本文出自 U8SDK技术博客,转载时请注明出处及相应链接。

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